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Programming

Unity 용어정리

텍스처(Texture)

텍스처란 3D 모델의 표면에 그려지는 이미지 파일을 지칭한다. 마네킹에 다양한 옷을 입힐 수 있는 것처럼 3D 모델에 텍스처를 입힌다고 표현하면 이해하기 쉽다.

유니티는 텍스처의 원본을 보존한 상태로 압축하는 기능을 제공하며,텍스처의 크기는 가로세로가 2n 형태일 때 압축을 지원하며 속도가 가장빠르다.


머티리얼(Material)

텍스처는 3D 모델에 적용하기 위한 이미지 파일로, 중간에 머티리얼이라는 매개체가 필요하다. 머티리얼은 3D 모델에 적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할을 한다.

*텍스처 적용 방법

Material 생성 -> 텍스처 이미지를 Material에 적용 -> Material을 게임오브젝트에 적용


셰이더(Shader)

셰이더는 머티리얼에 적용한 텍스처를 렌더링할 때 표면의 재질감을 표현하는 방법을 결정한다.


프리팹(Prefab)

프리팹의 사전적 의미는 조립식 주택 또는 미리 부품을 만들어 놓고 현장에서는 조립만 하는 건축 기법을 의미한다. 즉, 자주 사용하는 객체를 미리 부품처럼 만들어 놓고 재사용할 수 있게 하는 것이다.

프리팹으로 만든 게임오브젝트를 10개를 배치했다면 변경사항이 생길시 원본 프리팹만 수정하면 나머지
복사본들도 한꺼번에 적용되는 장점이 있다.


조명(Light)

Directional Light - 전체 화면에 균일하게 빛을 비추는 태양과 같은 조명이다.
Point Light         - 백열전구와 같은 성격을 띤다. Point Light의 중점을 기준으로 주변으로 퍼져나간다.
Spot Light          - 손전등과 같이 콘(Corn) 모양으로 빛을 발하는 조명이다.
Area Light          - 사각형 형태의 조명으로 한쪽 면에서 빛을 발하는 조명이다.


하늘 표현 방식

① Skybox - 카메라가 볼 수 있는 하늘의 여섯 방면의 이미지를 Cube 형태로 배치해서 표현한다.
                 Material을 생성한 후 Shader 속성을 RenderFX - Skybox로 설정 -> 텍스처 지정
                 -> Edit - Render Settings를 선택 후 Skybox Material을 지정

② SkyDome - Dome 형태의 메쉬에 하늘의 이미지 텍스처를 입혀 구현한다. 
                       Skybox와는 다르게 DrawCall을 1장만 소모한다는 장점이 있다.


게임 오브젝트

3D 모델을 Scene 뷰에 배치하는 방법으로 두 가지가 있다. 

1. 3D 모델을 그대로 사용하는 방식
2. 빈 게임오브젝트를 먼저 생성하고 그 게임오브젝트에 사용할 3D 모델을 하위로 배치해 차일드화 하는 방식

전자는 스테이지 디자인에 사용되는 정적인 모델을 배치할 때 사용하고, 주인공 캐릭터나 적 캐릭터 등 로직이 들어가는 모델은 대부분 후자의 방식이 좀 더 편리한 경우가 많다. 또 후자의 방식으로 캐릭터를 배치했을 경우
 위치 이동시 Scene 뷰에서 직접 마우스로 클릭하지 말고 반드시 Hierarchy 뷰에서 해당 오브젝트를 클릭한 후
배치시켜야 한다.


컴포넌트

유니티는 컴포넌트 기반 개발(CBD : Component Based Development) 방법론을 제공한다. 오브젝트에 필요한 기능을 하나씩 추가하는 방식으로 개발 속도가 빠르고 재사용성이 높은 효율적인 개발 방법론이다.

컴포넌트 중 Transform 컴포넌트는 유일하게 삭제할 수 없다. 3D 공간에서 오브젝트를 표현하기 위한
가장 기본적인 속성이다.

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